2007/06/01

traducciones automáticas en la revista EDGE en español

EDGE es una revista de videojuegos de las que se imprimen con papel. La revista es oriunda de UK, y existe una edición en español que traduce algunos artículos, y continene otros de producción propia.

Que traduzca los artículos no me parece mal, lo que me parece mal son cosas como esta:

  • pag102, recuadro amarillo (el más pasable de los 3):
    Como canal de animacíon, Morpheme consiste en un ligero motor multiplataforma para PlayStation 3, Xbox 360 y PC, llamado Morpheme:runtime, que va integrado entre la máquina del juego principal y un entorno competente, Morpheme:connect. Esto se utiliza como una interfaz visual donde la lógica de animación y mezcla se puede crear, editar y retocar utilizando gráficos de transición y árboles de mezclas y revisar utilizando el previsualizador 3D. Se incluye soporte para el pad control del juego, guión (escritura) Lua y compatibilidad con la mayoría del complejo procedimiento de tecnología de animación.
  • pag 103, primer recuadro amarillo:
    Surgido de la experiencia de la compañía en rigidez del cuerpo y física ragdoll, Havok Behavior es una herramienta para animadores y un runtime SDK para programadores. Se construye sobre un sistema de dirección que abarcan ventajas tales como equipos, ataduras de piel/engranados y clips de animación . La herramienta de creación expone dinámicas de animación tales como máquinas jerárquicas en estado finito y mezclan armazones de una manera intuitiva. El SKD integra el sistema de animación del juego y le permite unirse al sistema de IA del juego de modo que los acontencimientos pueden cambiar las animacinoes en movimiento.
  • pag 103, segundo recuadro amarillo:
    Uno de los productos se adquirió cuando Autodesk compró Alias (también fue uno de los productos adquirido cuando Ailas compró Kaydara), ha llevado un tiempo a la empresa saberse cerca de HumanIK. A diferencia de productos tales como 3ds Max y Maya, HumanIK es un componente runtime que los promotores necesitan integrar en su propia máquina de juego. Esto requiere modelo de negocio diferente y otro apoyo que el que Autodesk ha ofrecido por regla general. Pero, siguiendo el reciente acuerdo de EA y el trabajo anterior con Ubisoft, parece que Autodesk buscará despertar interés en esta tecnología dinámica de caracteres de animación que utiliza un enfoque cinemático inverso para crear movimiento en juego. También ofrece una opción de objetivos de modo que la animación se puede aplicar a esqueletos de diferentes tamaños y jerarquías.

Vale que yo también tengo faltas de ortografía, y que mi estilo deja mucho que desear, pero a mi nadie me paga. ¿No es el proofreading una práctica común en los negocios editoriales?, joder, yo pensaba que sí.

Bah, la suscripción está a nombre de la oficina y en realidad me da igual, esto sólo es un poco de talibaneo ortográfico que me apetecía. Pero no deja de ser molesto que gente que cobra cometa los mismos errores que aficionados haciendo lo mismo por que les gusta. Y este no es el único/primero/último ejemplo (p.ej. los subtítulos oficiales en el DVD de animatrix son bastante mediocres).

1 comentario:

  1. Lo que me revienta es que en muchos artículos se quejan de las pésimas localizaciones al inglés de algunos títulos del tándem Square Electronic Arts. Como si ellos fueran el mejor ejemplo a seguir!

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